信号(Signal)是Godot引擎中最强大、最重要的机制之一,它实现了观察者模式,让节点之间可以松耦合地通信。本教程将通过实际案例,带你全面掌握Godot中的信号使用方法。
这几天闲着没事翻别人的博客,看到有个博主说,他这篇文章是躺在床上,用豆包输入法“说”出来的。我一看这操作挺新鲜,立马也在手机上下载了一个试试水。
2025年最后一个周六,我起来的比平时要晚很多,八点多我驱车来到离家不到二里地的早市觅食,嗯?这么近为啥要开车?因为太冷了!体感温度大约-25°左右,东北的三九天是真冷啊!用我们这的方言说:这天儿,嘎嘎地冷🥶。
最近几个月,我一直在开发我的第一款独立游戏《我的博客》,在游戏制作中也算是积累了一些经验与心得,所以,我打算制作一个Godot的中文版教程。
说点不开心的事,让大家开心一下:昨天周五,本来想买一场周六播放的《疯狂动物城2》的三张电影票,结果今天早上起来,满心欢喜的看看票,确定播放时间,才发现昨天神不知鬼不觉的买成了当天周五的票,票面显示:影片已播放!
Godot4中的整除和python的不同,容易在使用中造成麻烦,这里记录一下,也方便遇到这类问题的朋友了解一下。
孩子上八年级了,这周末期中考试后学校组织开了一次家长会,我觉得挺无聊的而且挺压抑,觉得这个家长会对家长和孩子的帮助并不是很大,反而让人有些反感,大体就是憋得慌那种感觉吧。
在游戏开发中,角色的行为(如站立、行走、跳跃、攻击)通常需要复杂的逻辑来控制。如果不使用状态机,代码会充斥着大量的 if/else 或 match 语句,导致代码难以阅读、维护和扩展,这就是所谓的“意大利面条式代码”。有限状态机(FSM)提供了一种优雅的解决方案。它将角色的每一个行为定义为一个状态(State),并清晰地定义了状态之间的转换(Transition)规则。本教程将基于 godotfsmtest 项目的代码结构,向您展示如何在 Godot 4.4 中实现一个结构清晰、基于类的 FSM。
关于游戏的剧本编写,在看过了《游戏剧本怎么写》这本书之后有了一定的启发,虽然之前没接触过剧本的编写,但是一些主线任务的编写也算是有了一些剧情的大概,当务之急是游戏整体进度的推进和完成度。
上个星期,重写了游戏中的技能升级的方法,改用自己编写的任务系统来触发技能升级,优化了代码和任务的触发,虽然花了些时间,但也是很值得的,但是同时也陷入了整个游戏的剧本编写的深坑。
这几天搭建好了里程碑成就系统,然后就开始着手编写相应的成就任务了,粗略的算了下,大约会有百十个左右的成就任务。
随着代码编写的推进,终于进入到了任务和事件的编写,感觉绕了一大圈又回到了起点。我想起了我创建这个游戏的初衷。