上周我写完了游戏中文学支线任务的相关代码,并做了简单的调试,相比较编程支线任务的满意程度我觉得还是差了些意思,但是本着先把进度推进下去,我在做过测试之后打算先把文学支线的任务放一放,着手最后几个支线任务的制作。

这个游戏的制作时间大大超出我的预期,以致于我不停的反思和复盘,到底是游戏制作中的哪个环节在消耗我的时间和精力。 前几天不知道在哪里看到了一句话,大概意思:把你制作的前十个游戏都扔掉吧,因为他们不值一提 。我仔细回想了一下,包括我从接触编程开始一直到现在,如果把为了学习而复刻的游戏都算到内,也不足10个,我觉得哪些小的案例应该不算。那么我就应该把现在的游戏扔了? 这显然不可能的。

在一年前构思游戏中的NPC与剧情的时候,我只是简单的设想了一下大概,并没有进行详细的细节勾勒,因为早期我还沉浸在对游戏的美好憧憬中,被多巴胺驱使着,就好像是买了彩票之后,在幻想着自己中了五百万一样兴奋,完全没有考虑后期游戏制作中会遇到的种种困难。随之时间的推移,游戏开发的深入,一些困难开始显现出来了。虽然前期的多巴胺驱使我完成了游戏框架的大部分,但是我仍觉得很慢,好在大模型的崛起,一下子就把写代码的速度和debug的效率提高到了一个新的境界。我使用大模型对游戏的代码进行了一次优化,完善了时间和事件驱动的任务系统,很大的提高了后期主线和支线任务编写的效率。

但是,同时也产生了一个新的问题,就是构思跟不上编码的速度。 因为总是时不时的冒出一些新的想法,如果不加进去就会觉得不完美,加进去工作量就会成指数级的增长,前一段时间,我一直在游戏的剧本上的删删减减中搞得自己疲惫不堪。好在最后想通了,决定先维持现有的剧情不做增加,先把游戏的代码工作完成。这里可能有些有编码经验的朋友会说:先完成在迭代。游戏不是程序,你把一个游戏的原型给用户玩,用户又不是傻子,更何况程序你可以更新新的功能,游戏内的数值与功能直接影响到玩家的体验,朝令夕改只会让玩家最终崩溃进而弃游。

好在,剧情的推进NPC的设计我想到了一个不错的点子,那就是直接复刻现有的博客圈子里面的真实博客的数据。在游戏中,我需要模拟一些博客,大约需要100-200个之间,之前我考虑的AI辅助设计这些博客的背景资料,但是缺点很明显,就是太假了。因此,当开始编写和构建博客联盟数据的时候我立刻想到如果能得到真实博主的同意,使用他们的博客内容来做为游戏中博客的背景资料,这可能是最好的选择。所以,我决定不再创建模拟数据,考虑联系一些真实博主,让他们同意我使用他们的博客资料作为游戏中的 NPC 背景素材。对于这个想法我理解为参加演出,当做演员一样在游戏中出演。为此,我还发布过一个招募博主参与演出的博文,得到了很多博主的回应和支持!这里,我先谢谢了。

除了群演,还有几个重要的角色我曾经构思很久,但是碍于没有创作经验一直无法实现我心中的设想。后来我干脆根据剧情直接在现实中我关注的博客列表里物色合适的人选。例如剧情中有文学创作、编程、设计等领域的大佬级博主,我凭空想象不出他们的模样,这些角色会在游戏中给与玩家帮助或者指引,过于夸张和天马行空反而显得不真实。最后我决定试探性的和几个博主发送邮件,真诚的表达希望他们能出演游戏的 NPC,结果出乎意料的顺利,他们纷纷表示非常愿意参我使用其博客的资料来制作游戏中的 NPC。

游戏里有三个比较重要角色:文学创作博客莫比乌斯,主要是负责在游戏中为玩家提供一些文学创作方面的建议。我本以为这是游戏中的情节设定,没想到老莫在邮件中给出了几点建议非常有建设意义,例如:

NPC 可以有“弱点”。就拿“老莫”而言,看上去是一个公布不同阶段的 NPC,但他在游戏后期可以暴露他的弱点。比如他虽然是一个很有想法的人,但是他其实自己已经“写不出小说”了,被生活、身份所迫,他看上去是一个闲云野鹤的人,但其实只能用这种方式来安慰自己。后期是因为主角的种种行为、完成的作品,反而促成了老莫这个角色的成长。这种人物弧光的设定,就把主角从一开始接受他人的帮助,转变成他用自己的能力,也改变了别人,一起共同成长。NPC 有“弱点”有可以避免人物与主角产生的互动是程序化的。

在看到老莫的邮件回复时,我有一种游戏情节照进现实的感觉

因为游戏的大结局中有一个结局是:玩家经历多年努力学习,在文学创作和程序设计方面均取得巨大成功,继而想要实现自己童年的梦想,制作游戏,但是制作游戏是一件非常复杂和困难的事情。而此时,几个非常厉害的 NPC 同时出现给与玩家指点、帮助和鼓励。例如文学创作大师(莫比乌斯)给与玩家在剧本创作和剧情设计方面的指点,黑客 O(Obaby),在游戏代码编写时的优化建议,出色的设计师孤斗对于游戏美术设计方面独到见解等等这些都是剧情推进的关键因素。对了游戏中的美女黑客O是我参考现实中的美女程序员Obaby设计的原型。设计美工大触的原型来自于博主孤斗,在游戏中玩家制作游戏的大结局中,他们应该会有一些有意思的互动和对话。有了这些人物的原型,我在游戏中博客的设计就方便了,另外那些报名参与出演有游戏中博客的小伙伴,我都会在游戏中安排一些有意思的彩蛋,有可能是一个对白或是优秀博客大赛中的提名,也或是是一个联盟中新闻报道内容的主人公等等。

目前游戏的支线任务已经完成了大部分,最近要设计游戏大结局的支线任务内容和代码编写,然后还有一些小的支线任务也一并完成,然后就是对于游戏大结局的美工补充,哎呀,理想挺丰满的,希望自己不要总是沉迷于这些美好的构思中,因为在游戏里使用数据和算法来实现这些美好的想法才是最终的目的。

相关链接: