Godot游戏开发《我的博客》记录03-关于游戏的场景绘制风格的选择
只要有空余的时间我就在思考游戏的场景的绘制风格的选择,最开始的时候选择了像素风格,后来换成3D风格采用blender建模,但是感觉3d风格在颜色、材质和动画方面的控制碍于技术原因十分有限,而且风格极难把握,最终还是放弃了,选择了2D风格,但是具体的画风还需要筛选。
关于游戏中的事件
在游戏中,对于一个博主来说,遇到一些随机事件应该是很寻常的,当然大千世界形形色色的人和事在游戏中不可能全部都会遇到,但是还是要模拟一些常见的随机事件。 目前的随机事件触发后都会影响到博客的访问量增减,当然也会有随机事件触发影响到人物或是博客的属性。适当的随机事件会增加游戏的趣味性,也会增加游戏的难度。 我会考虑游戏的复杂度,来适当的添加游戏的随机事件,避免掉入无止境的事件陷阱,导致游戏的进度永远无法完成。
一些随感
当事件系统的代码写的差不多之后,还要开启成就系统,当玩家完成一些任务,比如写了100篇博客,或者写了1000篇博客,就可以解锁一些新的成就。当然成就触发的条件很多的,基本所有属性的数据都可以触发,所以,游戏的属性和数据越多,可触发的成就任务就可以设计的越多,但是,这似乎有会掉进「功能需求爆炸」的陷阱,应当警惕。
当一切代码妥当后,开始详细的绘制场景,过程动画等,后期添加音效以及背景音乐等,工程还是很复杂的,路虽远,行则将至!
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